﻿<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Frameset//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-frameset.dtd">
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	<title>敌人设置</title>
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	<div class="main">
	  <h1 class="main__title--h1 main__title--h1--v03">敌人设置</h1>
	  <ul class="breadcrumb">
	    <li><a href="01.html">RPG Maker MV</a></li>
		  <li>&gt;</li>
		  <li><a href="01_08.html">数据库</a></li>
		  <li>&gt;</li>
		  <li>敌人设置</li>
	  </ul>

		<div class="main__section">
		  <h2 class="main__title--h2">数据的作用</h2>
		  <p> 表示和角色发生战斗的敌人的数据。除了那些和主角相同的特性之外，你需要额外设置战斗中敌人采取的行动模式。</p>
		</div><!-- /main__section -->

		<div class="main__section">
		  <h2 class="main__title--h2">参数详细信息</h2>
		  <div class="al-c mt20px mb20px">
				<img src="../inc/img/01_08_06_img01.png" width="769" height="631" alt="" />
			</div>
		  <h3 class="main__title--h3"> 常规设置 </h3>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Name(名称) </h3>
		  <p>敌人的名称。如果名称太长，那么在游戏画面中可能会显示不全。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Image(战斗图) </h3>
		  <p>游戏中显示的敌人图像。双击图像后，在打开的[Select an Image(选择图片)]的窗口中选择一张图片。选择图像时，你可以通过移动[Hue(色相)]滑块来改变图像的色相。如果设置为[None(无)]，则不会有图片显示。</p>
		  <h3 class="main__title--h3--sub"> Max HP/Max MP/Attack/Defense/M.Attack/M.Defense/Agility/Luck(最大 HP/最大 MP/攻击力/防御/魔法攻击力/魔法防御/速度/幸运) </h3>
		  <p>战斗开始时敌人的能力值。[Max HP(最大 HP)]的范围为 1 ~ 999999，[Max MP(最大 MP)]的范围为 0 ~ 9999，其他能力值的范围为 1 ~ 999。</p>
		  <h3 class="main__title--h3"> Rewards(奖励) </h3>
		  <p>战斗获胜后角色获得的 EXP (1 ~ 9999999) 和获得金钱(0 ~ 9999999)数量。</p>
		  <h3 class="main__title--h3"> Drop Items(掉落物品) </h3>
		  <p>战斗获胜后队伍获得的物品(包括武器和防具)。双击区域后可以打开设置窗口，在里面你可以指定掉落的物品和掉落几率（在[Probability(概率)]中设置，范围为 1/1 ~ 1/1000）。</p>
		  <h3 class="main__title--h3"> Action Patterns(行动模式) </h3>
		  <div class="al-c mb20px">
				<img src="../inc/img/01_08_06_img02.png" width="384" height="432" alt="" />
			</div>
			<dl class="main__dl">
				<dt>Turn(回合)</dt>
				<dd>战斗经过的回合可作为行动条件。回合的定义格式为[A + B * X]，其中 A 为距离战斗开始的回合数，B 为相邻两回合之间的回合数。如果将 A 设置为 2，B 设置为 3，则从第二回合开始，每隔 3 回合就满足一次条件(第 5 回合，第 8 回合...)。 </dd>
				<dt>HP </dt>
				<dd>敌人当前 HP 可作为行动的条件。设置时请指定当前 HP 所占最大 HP 的百分比(0 ~ 100%)。当敌人的 HP 在指定范围内时，条件视为满足。</dd>
				<dt>MP </dt>
				<dd>敌人当前 MP 可作为行动的条件。设置时请指定当前 MP 所占最大 MP 的百分比(0 ~ 100%)。当敌人的 MP 在指定范围内时，条件视为满足。</dd>
				<dt>State(状态) </dt>
				<dd>战斗者持有指定状态可作为行动的条件。</dd>
				<dt>Party Level(队伍等级) </dt>
				<dd>队伍成员的等级可作为行动的条件。当队伍中等级最高者在指定等级以上（或相等）时，条件视为满足。</dd>
				<dt>Switch(开关) </dt>
				<dd>指定的开关可作为行动的条件。当指定开关打开时，条件视为满足。</dd>
			</dl>
		  <h3 class="main__title--h3"> Traits(特性) </h3>
		  <p>敌人的特性。双击每行的设置区域，然后在打开的窗口里面编辑特性的细节。详情请参考[<a href="01_08_15.html">如何设置特性</a>]。</p>
		  <h3 class="main__title--h3" id="renew01"> Note(备注) </h3>
				<p>在制作游戏过程中，[Note（备注）]部分可以用来做备注。<br />
					右键点击可以打开菜单，在其中选择[Plugin Help...（插件帮助）]来显示插件帮助。<br />
					<span class="red">（2016.03.01 更新）</span>
				</p>
		</div><!-- /main__section -->


		<div class="main__section">
		  <h2 class="main__title--h2">行动模式应用规则</h2>
		  <p>在[Action Patterns(行动模式)]里面设置的行动当中，战斗中实际采取的行动会服从下面的规则。</p>
		  <ol class="main__ol">
		    <li>只有满足条件的行动会被从行动列表里面选择出来。如果没有行动满足执行条件，那么该敌人不会采取任何行动。</li>
		    <li>在满足条件的行动当中，具有最高 rating（级别）的行动和与其相差两个级别以内的行动可能会被实际采用。</li>
		    <li>在所有可能的选择中，和最高级别的行动相差 1 ~ 2 个级别的行动，实际采取的概率分别为最高级别行动的 2/3 和 1/3。对于 rating（级别）相同的行动，它们被选中的几率相同。
<dl class="main__dl--sub mt10px">
					<dt>例子 1：行动级别为 [5] 和 [5] </dt>
					<dd>每个行动的几率为 50%。</dd>
					<dt>例子 2：行动级别为 [6]，[5]，[4]，[3] </dt>
					<dd>[6] 为 50%，[5] 为 33.3% (50% 的 2/3)，[4] 为 16.6% (50% 的 1/3)。[3] 不会成为备选行动。</dd>
					<dt>例子 3：行动级别为 [5]，[3] 和 [3] </dt>
					<dd>[5] 为 60%，每个 [3] 为 20% (60% 的 1/3)。</dd>
				</dl>
				</li>
		    <li>实际采取的行动会按照以上概率在备选行动中随机产生。</li>
		  </ol>
		</div><!-- /main__section -->


	</div><!-- /main -->

</body>
</html>
